游戏固然丰富了人们的生活、创造了新的虚拟世界,但过度的游戏也会对人们的身心造成伤害,进而导致游戏障碍(gaming disorder, GD)。截至2020 年 12 月,全球游戏障碍的患病率为 3.3%,其中在男性中的患病率为 8.5%、女性为 3.5%;在地区中亚洲的患病率最高(6.3%),其次是北美洲(3.6%)、大洋洲(3.0%)和欧洲(2.7%);在人群中儿童和青少年的患病率最高(6.6%)(Kimet al., 2022)。游戏障碍是一种持续或反复的游戏行为模式,其包括在线(internet gamingdisorder, IGD)和单机两种形式,具体表现为对游戏行为的控制受损、对游戏的重视程度增加、以及在尽管有负面结果下游戏行为的持续或升级(WHO, 2019)。其他类似的概念也用于对这种行为障碍的描述,例如“游戏成瘾”(Lemmens,Valkenburg, & Peter, 2009)、“病理性游戏”(Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011)、“问题性游戏”(Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo, & Potenza, 2010) 等。


网络游戏障碍量表(IGD-20 test)由 Pontes 等(2014)根据 DSM-5 的诊断标准编制,共包括 6 个因子(凸显性、情绪调节、耐受、戒断、冲突、复发),20 个条目。采用李克特五点评分(1=强烈反对、2=反对、3=不反对也不赞同、4=赞同 5=强烈赞同),总分超过 71分则判定为存在网络游戏障碍。

网络游戏障碍量表(IGD-20 test)

指导语:请您根据最近 12 个月玩网络游戏的情况回答以下问题。我们这里所指的网络游戏包括联机游戏、单机游戏等一切形式的游戏行为。

1.我经常因为长时间玩网络游戏而耽误睡眠
2.我从来不会为了使自己感觉更好而玩网络游戏*
3.在过去的1年中我玩网络游戏的时间显著增加
4.如果不玩网络游戏我会感到心烦
5.因为玩网络游戏我对其它爱好不再感兴趣
6.我也想减少自己玩网络游戏的时间,但很难
7.即使在不玩网络游戏的时候,我也总想着下一局游戏
8.玩网络游戏可以帮助我应对一些不好的感受
9.我玩网络游戏的时间逐渐在增加
10.如果不玩网络游戏我就会感到沮丧
11.我会因为长时间玩网络游戏而对家人撒谎
12.我觉得自己无法停止玩网络游戏
13.玩网络游戏是我生活中花时间最多的一项活动
14.玩网络游戏能帮助我忘记那些困扰我的事情
15.一天中我常常因玩网络游戏而做不了其它任何事情
16.不管因为什么原因而不能玩网络游戏都会让我会感到焦虑
17.玩网络游戏让我与同伴的关系受损
18.我经常试着少玩网络游戏,但发现自己做不到
19.玩网络游戏并未影响到我的主要日常活动,如:工作、学习、做家务*
20.玩网络游戏对我生活的许多重要领域造成了不良的影响

标记“*”的题目反向计分(项目 2 和 19 是反向计分题)。


Petry 等人基于 DSM-5 的 9 条诊断标准编制的网络游戏障碍问卷共 9 个项目,每个项目分别指向渴求、耐受、戒断等 9 项症状,只有是否两个回答,满足 5 条及以上标准的网络游戏使用者被认为是病理性游戏使用者。该诊断项目适用于临床诊断。

网络游戏成瘾问卷(来自DSM-5)

是(1 分) 否(0 分)

1.你是否花大量时间想着游戏,即使你没在玩的时候也会计划着什么时候能玩下一次?
2.当尝试去减少或停止游戏、或当不能玩时,你是否感到不安、暴躁、易怒、生气、焦虑或悲伤?
3.为了得到过去得到的同样的兴奋度,你是否感到需要增加玩游戏的时间、玩更刺激的游戏或使用更强的装备?
4.你是否觉得应该少玩,但是未能减少你花在玩游戏上的时间?
5.因为游戏,你是否失去了兴趣或减少了其他娱乐活动(爱好、会见朋友)的参与?
6.即使知道负面后果,你是否会继续玩游戏?比如没有得到足够的睡眠、上课/上班迟到、花太多钱、同他人争吵或忽视了重要的职责。
7.你是否向家人、朋友或他人撒谎玩游戏的多少,或尽力不让你的家人或朋友知道你玩游戏的多少?
8.你是否通过玩游戏来逃避或忘记个人问题、或缓解不舒服的感觉比如内疚、焦虑、无助或沮丧?
9.你是否因为游戏危险到或失去重要关系、或工作、教育或就业机会?


IAT 用于评估网络成瘾的严重程度(Young, 1998),由 20 道题组成,测量维度包括强迫性网络使用、网络依赖、戒断反应,以及网络与工作效率、学习成绩、家庭生活、人际关系、睡眠和时间管理之间的关系等问题。IAT 分数高于 50 分被认为是网络成瘾者,其社会功能被认为存在问题。

网络成瘾问卷(Internet Addiction Test, IAT)

1很少
2偶尔
3有时
4经常
5总是

1.我觉得上网的时间比预期的要长?
2.我会因为上网忽略自己要做的事情吗?
3.我更愿意上网而不是和亲密的朋友呆在一起吗?
4.我经常在网上结交新朋友吗?
5.生活中朋友、家人会抱怨我上网时间太长吗?
6.我因为上网影响学习了吗?
7.我是否会不顾身边需要解决的一些问题而上网查Email 或看留言?
8.我因为上网影响到我的日常生活了吗?
9.我是否担心网上的隐私被人知道?
10.我会因为心情不好去上网吗?
11.我在一次上网后会渴望下一次上网吗?
12.如果无法上网我会觉得生活空虚无聊吗?
13.我会因为别人打搅我上网发脾气吗?
14.我会上网到深夜不去睡觉吗?
15.我在离开网络后会想着网上的事情吗?
16.我在上网时会对自己说:“就再玩一会吗?”
17.我会想方法减少上网时间而最终失败吗?
18.我会对人隐瞒我上网多长时间吗?
19.我宁愿上网而不愿意和朋友们出去玩吗?
20.我会因为不能上网变得烦躁不安,喜怒无常,而一旦能上网就不会这样吗?


GDSS 是上海市精神卫生中心在 2022 年研发的游戏障碍筛查量表(Lyu et al.,2022),是中国唯一的基于 ICD-11 和 DSM-5 的游戏障碍筛查工具,研究结果证明 GDSS 可以在中国的青少年中有效地筛查游戏障碍。该量表由 18 道 Likert 量表项目组成,每道题有四个选项,总分范围为 18-72 分。根据以 ICD-11 作为金标准的工作特征曲线(ROC)分析得出,GDSS 的临界点为大于或等于 47 分。GDSS 的 Cronbach’s α = 0.93,重测信度为 0.79。