大学生短视频成瘾量表(Short Video Addiction Scale among College Students)
随着智能手机和网络技术的发展,社交媒介的信息传递方式经历了文字、图书、视频的转变。据 Quest Mobile 发布的数据显示,2018 年度,短视频行业用户使用总时长的增量高达 33.1%,超越在线视频,成为仅次于即时通讯的第二大行业。在今下的短视频时代,各大短视频平台成为越来越多网友们选择的线上娱乐和社交方式,而其利用用户的从众心理,从中获取的满足...
卑尔根社交媒体成瘾量表 (Bergen Social Media Addiction Scale, BSMAS)
社交媒体是通过用户创建个人信息、邀请朋友访问这些信息,促进在线交流、网络和合作的应用程序,为用户提供了建立和改善关系的可能。国外较常使用的社交媒体包括Facebook,Instagram和Twitter,而国内较常使用的社交媒体包括微信、QQ和微博,虽然不同的社交媒体平台功能有所不同,但它们存在一些共性,如社交互动、创建和维系关系、自我展示等。 社交媒...
大学生饮料依赖量表(Beverage Addiction Scale for College Students,BASCS)
青少年是饮料消费的主力军。消费饮料被认为是一种时尚的生活行为方式。一项覆盖61个国家的全球学校健康调查显示,222401名在校青少年中50.0%报告有饮料消费。中国青少年饮料消费普遍是主要的饮食模式之一,且饮料消费与青少年心理行为问题、心血管代谢危险因素增加等多种不健康效应关联。此外,近期发表的文献显示,饮料频繁消费会导致“食物成瘾”,符合“物质使用障...
网络游戏障碍/成瘾量表/问卷集锦(IGD-20 test,IAT,GDSS)
游戏固然丰富了人们的生活、创造了新的虚拟世界,但过度的游戏也会对人们的身心造成伤害,进而导致游戏障碍(gaming disorder, GD)。截至2020 年 12 月,全球游戏障碍的患病率为 3.3%,其中在男性中的患病率为 8.5%、女性为 3.5%;在地区中亚洲的患病率最高(6.3%),其次是北美洲(3.6%)、大洋洲(3.0%)和欧洲(2.7...